更新时间:04-19 上传会员:Chaturanga
分类:经济论文 论文字数:14949 需要金币:1000个
摘要:随着电子产品的普及以及线上支付平台的广泛推广,网络游戏产业得到了飞速的发展,众多娱乐行业的企业纷纷加入到网络游戏开发的行列中。大学生作为网游消费群体的主要组成部分,在网游消费中普遍存在自我约束能力不足、易受情绪影响、抵制诱惑能力差等问题。
本文以常熟理工学院为例,通过设计问卷,对常熟理工学院在校大学生进行调查,并运用Excel、SPSS软件对调查结果进行统计分析。结果发现:目前大学生在主流网游消费中存在自我约束能力不足、抵制诱惑能力差、易受从众心理、个人情绪的影响等问题,并提出了当代大学生应加强自我约束、抵制诱惑的能力,树立正确的消费观念,学校应加强宣传和管理的力度,游戏运营商应完善网游消费体系等政策性建议。
关键字:大学生 网络游戏 消费行为 影响因素
目录
摘要
Abstract
1.绪论-1
1.1研究背景-1
1.2 研究的目的和意义-1
1.3研究现状-2
2.在校大学生网游消费调查结果分析-5
2.1问卷设计与数据收集-5
2.2数据描述与分析-5
2.2.1信度检验-5
2.2.2检验性别、年级对网游消费是否有影响-6
2.2.3可自由支配时间与游戏时间的对比-6
2.2.4游戏消费类型主要是主流游戏-7
2.2.5购买游戏产品类型分析-7
2.2.6网游玩家的消费目的与游戏目的-8
2.2.7大学生对网游消费的态度-10
3.目前大学生网游消费中存在的问题-11
3.1心理层次的影响-11
3.2自我约束能力不足,抵制诱惑能力低-11
3.3游戏时间安排不合理,影响学业、身心健康-12
3.4存在不理性消费情况,导致经济负担增重-12
4.研究结论与建议-14
4.1研究结论-14
4.2研究建议-14
结束语-17
附录-18
参考文献-28
致 谢-29