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分类:高等教育 论文字数:25535 需要金币:1000个
摘要:目前大学生在玩网络游戏的过程中都有一定的取向和偏好,本研究主要是想通过从大学生玩网络游戏行为方面入手通过问卷调查和访谈等方式得出大学生玩网络游戏行为偏好的现状和情况,分析出当前XX学院大学生网络游戏行为偏好的现状,让学生知道自己的的网络利用偏好情况,并根据分析结果有针对性地提出一些建议,从而让大学生合理利用网络,以期对学校相关部门给出一些建议。
本研究采用问卷调查法,依据随机整群抽样原则,于2011年10月至12月间对XX学院不同学院的350名本科在校生采用自编的大学生网络游戏行为偏好调查问卷进行调查,选取XX学院的工学院、理学院、商学院、音乐学院、体育学院、人文学院和生命科学与技术学院等共七个学院的学生为研究对象。收回300份问卷,有效问卷为263份,其中,大一 63人,大二 60人,大三93人,大四47人,男生176人,占66.9%,女生 87人,占33.1% 。本研究是针对在校大学生玩网络游戏的玩家在游戏中所表现的行为偏好来进行的,对指导大学生合理使用网络具有重要意义。
全文共分为五章,各个章节的内容如下:第一部分是绪论,主要阐述了选择这一课题目的、意义和研究现状;第二部分是网络游戏行为偏好,主要包括网络游戏行为概述、网络游戏行为玩家偏好的分类及特点;第三部分是XX学院大学生网络游戏行为偏好的调研,包括问卷设计与实施、数据收集结果与统计分析;第四部分是影响XX学院大学生网络游戏行为偏好的原因、策略及建议;第五部分是总结,得出研究结论和提出研究的不足及展望。
研究结果:(1)大学生中男生玩的网络游戏大多是偏向于选择玩角色扮演类的游戏(如地下城与勇士、征途II、倚天屠龙记、醉逍遥等),而女生则选择玩的主要是休闲对战类游戏(包括棋牌、益智类游戏、QQ游戏等)的人要多一些;
(2 )大学生对于网络游戏的关注度选择顺序依次为,画面→是否有外挂及客户服务态度好坏→操作难易程度→音乐及音效;(3)大学生选择玩网络游戏的地点偏好选择顺序依次为:宿舍→网吧→家里→其他;(4)自编的大学生网络游戏行为偏好问卷具有较好的信度和效度,可以做为测量大学生网络游戏行为偏好情况的工具。
研究结论:(1)大学生中玩网络游戏的男女比例是男生略高于女生;(2)根据调查结果显示,大学生玩网络游戏年龄时间并不长,大多数是在来到大学以后才开始接触的;(3)大学生对待网络游戏行为还是理智的,大学生在网络游戏行为中的偏差行为主要是:①少数学生会因为玩网络游戏荒废了学业,沉迷其中不能自拔,但是大学生在玩网络游戏的过程中,与同学的交流基本上是正常的,同时也能够表达自己真实的情感;②他们的心情基本上是愉悦的;③大学生将网络游戏作为一种与同学和朋友交往的工具,作为情感交流的手段;④大学生还将网络游戏作为一种娱乐消遣的方式;⑤小部分大学生的网络游戏行为主要目的是消磨时间和赚钱。
关键词:XX学院在校生;网络游戏;行为偏好;策略;建议