分类:答辩资料 更新时间:04-29 来源:网络
个人小结(1)
王XX个人小结毕业了,仅仅是一晃眼的事儿。最近在久违的校园中走动的同时,我常常会凭空生出这
样的错觉。因为太过习以为常,所以往往察觉不到自己在这片土地上努力过的痕迹。就好比最后的这次毕设答辩,明明前一晚还因为通宵修改PPT而痛苦不已,然而隔天傍晚从睡梦中醒来脑中却仅仅是“答辩已经结束了”这样缺乏实感的想法。
同样的道理,在现在这个时间点上回看这次毕业设计的整个过程,我已经很难再回味出中间的种种纠结、烦恼是一种怎样的感受。记得早在去年7月,因为学院对于广告策划专业毕业设计的重视,我们在大三的暑假就已经开始着手准备毕设的相关事宜。指导老师是班主任王慧灵老师老实说真的是非常幸运,从商议选题开始就给予了我们莫大的帮助。王老师并没有把我们的思路束缚在快销品、耐用品等传统商品的选题方向上,反而鼓励我们选择自己感兴趣的项目。于是,很快,我们将选题方向定在了动漫游戏这一块。
因为是分组作业,而且小组成员双方原本都有考研意向,所以大三暑假期间我们之间的交流并没有特别的频繁。这个假期里我一边在备考研究生考试一边在上海腾讯怪物猎人Online项目组实习,当然毕设的选题我也并没有忘记。于是,做好相应的调查,我尝试着亲自登门开始了与首选客户国产3D动画《纳米核心》制作组的接洽。然而结果并不尽如人意,对方含蓄地表示自己目前已经把动画制作以外的工作全部委托给了“心动传媒”处理。于是,这初次的尝试,宣告了失败。
第一次接触广告主失败后,时间已经不允许我们再做更多的踌躇。于是,在和怪物猎人Online项目组主策交流并得到首肯过后,我们正式确立毕设选题为“腾讯怪物猎人Online游戏品牌推广策划”。确立选题之后,我们就开始了有针对性的资料收集,借助我本身身为怪物猎人Online游戏开发项目组一员的便利,我们成功取得了部分一手资料,但同时因为选题的冷门性,二手资料的收集不是很不顺利。非常感谢小组搭档李舒在这方面丰富的经验,不仅多次在思路陷入瓶颈的时候制造出了找到突破口的契机,同时也让我这个偏向于执行但策划经验谈不上丰富的人能够有条不紊地跟着她的步调完成整个策划案。
当然,有合作就会有摩擦。在完成毕业设计的过程中,我们因为思路不能统一等等问题发生过不止一次的争执,但即使这些也最终成为了毕设完成的奠基石。非常感谢毕设指导王慧灵老师一次一次地给予我们中肯的修改意见,非常感谢答辩评审薛媛、李宗诚、张健强老师对我们的评价与指正。在这次毕设的创作过程中,我收获了很多过去不曾重视过的宝贵经验。毕业之后,我会一如既往地贯彻这份“凡事认真以对”的原则,为了工作,也为了自己的将来。
个人小结(2)
经过将近一年的持久战,本次毕设终于圆满落幕,我感到由衷的高兴与满足。静下心来思考,这次毕设让我们小组成员收获颇多。
第一点是眼界的拓宽。最初怪物猎人Online这个客户对于我来讲是基本陌生的,作为一个女生,网游也不是我特别感兴趣的领域。但随着了解的深入,我慢慢产生了非常大的兴趣与热情,感到怪物猎人Online是一个很有魅力与趣味的游戏,网游行业也是一个年轻与生机勃勃的行业。相比较之前策划多集中在快消品领域,对一个全新未知领域的探索,开阔了我的眼界,丰富了我的知识面,让我感到特别新奇与满足,并深深地感到在以后的毕设中,可以大胆的尝试不同的项目。
第二点是策划思路的改进与能力的提升。大学四年,我做过不少作业与比赛,内容确实
比原来充实,但思路总是不变的。这次策划,我们尝试从不同的角度进行思考,对混乱模糊的网游行业和怪物猎人Online的消费者进行了多维度的剖析,结合产品本身特征,由此得出了较符合实际的产品定位和消费者定位。加上后期传播主题的创新与创新活动的切入,我们的策划更加的科学与具有可行性。通过这次毕设,我们也感觉到自己学的还是太少、太浅,遇到很多问题不能举一反三,这是需要改进的地方。
第三点小组成员的相互了解与融合。刚开始我们确定的客户是国产3D动画《纳米核心》制作组,可惜初次尝试以失败告终。失落、难过是有,可只能鼓起勇气再找新客户。后期的话,面对新的搭档和相对陌生的选题,加上对毕设认真的态度,少不了的是分歧与摩擦,一次次的争吵确实很伤。但凭借这莫大的热情与不妥协的精神,我们一次次与困难作斗争,加上后期较有默契配合与分工合作,最终完成了此次毕设。我们看到了自己的变化,这里更多的是成员的成长。最要感谢的是我的指导老师王慧灵老师耐心的指导,正是她一次次耐心、不厌其烦地为我们出谋划策,一遍遍的改进与完善之后,策划才比原来更加成熟且具有可行性。这次毕设交给我:好的策划考的并不是个人的力量,凝结大家的智慧,悉心听取意见,才能取得更大的进步。
回顾整个毕设过程,就如同那句话:痛苦并快乐着。希望将来能够继续奋勇向前,真正的做出更多有内涵、有灵魂的策划。
此次毕设对于小组成员来说是一个富有挑战性的选择,由于对行业不是非常了解,因此刚开始接触的时候,思路不是很清晰,方向也一直把握不了。尤其是狩猎题材动作类网络游戏,在国内市场尚属空白,如何有效的界定目标消费人群和进行市场定位成了我们首先需要解决的问题。但是怀着巨大的热情和兴趣,我们选择继续。
带着以上问题,我们首先进行了二手资料的分析研究,并通过与客户的接触、洽谈,对怪物猎人Online的基本情况和存在的问题有了初步了解。在此基本上,我们确定了样本容量以及样本构成,并对对北京、上海两地网游玩家发放问卷调查,作为补充又对15位核心玩家进行了深度访谈。整个调研持续了近两个月的时间,在此期间我们确定了目标消费群体,并深入了解其对网游产品的要求及情感诉求。
之后,我们对怪物猎人Online进行营销诊断,提炼出了怪物猎人Online的核心点,进而确定了市场定位、产品定位及品牌形象定位,为怪物猎人Online更好的进行有效传播提供了立足点。
考虑到品牌推广阶段和预算、可执行性等多方面的问题,我们暂时以北京、上海两地为主制定一线城市沟通与推广策略,共分为认知、推广和巩固三个阶段,希望以一线城市为辐射点,逐步将怪物猎人Online产品及品牌形象推广至全国,提高品牌知名度和美誉度,扩大市场占有率。
本次策划案,我们主要有以下创新和亮点:(1)在产品定位上,我们开辟了国内狩猎题材的动作类网络游戏的新市场,立志于在消费者心目中树立怪物猎人Online市场领导者的形象。(2)在传播主题方面,我们确立了“狩魂不熄”的主题,从情感层面提出诉求点,以期达到与目标消费者的共鸣。
另一方面,在整个策划的过程中也暴露出了不少缺点,值得我们改进。(1)刚拿到手时由于二手资料搜集较为困难和调查样本选择的限制,得出的结论不一定完全符合实际,可能存在一定程度上的误差。(2)后续我们提出的“狩魂不熄”的传播主题,不能直接体现出怪物猎人Online的顶尖品质。(3)由于时间限制和素材较少关系,在创意设计题案方面没有做的很完善。(4)在媒介预算上,由于对各媒介现有价格的了解的不透彻,可能缺乏一定的可执行性。
总之,经过一段痛苦而又快乐的过程,我们终于完成了这次毕业设计。在这个过程中,我们深刻体会到了大学四年所学知识的重要性,同时也看到了不少通过毕设暴露出的缺点,在此过程中我们更加清晰地认识自己,相信在今后的策划中可以不断进步,做出更多有内涵、有灵魂的策划案。