分类:参考文献 更新时间:06-05 来源:网络
第一节 契合情感宣泄需求
二次元偶像崇拜现象所指的偶像崇拜性质虽属不健全的心理,但从一定程度上来说,偶像崇拜是人类不可避免的意识行为,也是青少年精神生活的重要内容,对于他们所认定的虚拟偶像付诸极度的喜爱和热情,是他们宣泄郁结情感、排解现实压力、暂时忘却烦恼的重要途径。
90 后青少年本身是叛逆的、充满想象与不满足现状的群体,被排除在成人社会外的边缘感带来躁动迷茫的心理状态,无法满足的诉求欲和亟待消弭的孤独感。二次元虚拟偶像崇拜依附移情对象的虚拟性,以及网络的开放性和隐秘性,最大限度地契合了崇拜者的内心需求,以一种高自由、多元化的参与方式,提供了宣泄情感和寄托理想的载体。
第二节 确认自我定位与社会身份
对虚拟偶像的狂热与迷恋,有时也会转换成驱使崇拜者自身发展的动力。对于抱有娱乐心态的崇拜者而言,偶像崇拜在催发他们幻想的同时,也促使他们发挥自主生产力,在以二次创作表达对虚拟偶像崇拜之情时,他们的技能专长得到锻炼,个体思考诉求得到展示,通过意识表达与收获认同强化对自我价值的肯定。
二次元偶像崇拜还可能鼓动崇拜者在专业领域精益求精,最终成为一门学问,就像《红楼梦》造就的“红学”与“红学家”。对虚拟偶像的强烈情感有时作用于崇拜者对自身的定位判断,在社会身份确立的摸索过程中,虚拟偶像具有示范和启示意义,例如影响崇拜者围绕二次元文化展开人生规划,或立志成为漫画家、编剧、制作人,选择学习从事相关专业产业,或向虚拟偶像看齐,模仿他们所从事的工作或就职类似的岗位,将对虚拟人物的热爱化为对现实生活奋斗的动力。
从某种程度上说,虚拟偶像崇拜改变了青少年被动接收信息的局面,高度参与性与二创自由性增强了他们处理和输出信息的能力,提供了通过表现自我来实现身份认同与角色定位的成长方式。
第三节 反抗精神与逃避心理的行为化
青少年在对抗媒介地位不平等的过程中,常受到各种外界因素的打压和来自主体的限制,使他们不得不寻求和构建象征自我的文化符号与解除孤立的文化空间,二次元偶像崇拜正是青少年使用非主流文化对抗主流文化的方式,通过“挪用”和“篡改”来争夺文化权利①。而斗争失败的结果,是崇拜者沦为被动接受者,思维和行为完全受二次元偶像文化控制,极易被煽动和诱惑,或彻底走上自我意识过剩的叛逆报复道路,或以放弃自我的消沉心态陷入虚拟世界,选择麻痹自我、逃避现实的消极处理方式。对抗失利的表现主要有下述几种情况:
媒体报道为了博得眼球存在偏颇,以偏概全的否定了正常崇拜者通过不同文化形式获得自我认同和情绪宣泄的方法,加剧社会恐慌和不公正的刻板印象,激化青少年叛逆心理,使部分青少年以病态模仿为时尚,借二次元之名行违法乱纪、伤风败俗之事。
同时,青少年明辨是非的能力尚弱,对自我情绪的把控尚未成熟,崇拜之情达到狂热、沉迷等极端,无视现实道德法律与文艺作品虚构世界相悖的成分,对虚拟偶像在二次元世界通过艺术手法虚构的所作所为进行模仿,并因此引发偏激事件,导致直接或间接的社会后果。
过度的虚拟偶像崇拜消耗崇拜者大量精力、财力,影响个人正常生活。他们花费大量时间精力收看、研究偶像表演;狂热投身偶像宣传活动;对偶像的周边产品有上瘾般的消费欲望;过度沉迷以致无法离开虚拟偶像的图像影音过活……他们为虚拟偶像付出了病态的狂热情感,将偶像崇拜活动置于现实生活的首位,为此压缩甚至逃避本该担负的责任和工作。
由于过度崇拜二次元虚拟偶像,国家卫生计生委权威医学科普传播网络平台提出了二次元禁断综合征这一疾病名词,该症状是一种特殊的精神病,患者只对漫画、录像带或电视游戏中的虚构女角才有兴趣,而对于现实生活中的女性则欠缺兴趣。最早出现在 20 世纪 80 年代初的日本中学男生身上,在如今这种现象也依然存在且不局限男性。临床表现将症状分为十级,严重者产生幻听和幻觉,对现实世界绝望而一蹶不振,出现脱力自绝的情况。除此之外,过度崇拜还会引发各种精神疾病,如妄想症、人格障碍、精神分裂症等,轻则影响生活,重则夺取生命。
崇拜者通过二次元偶像崇拜更强烈地传达了反抗现实的意愿,但也相伴了挣扎无果、以逃避表达妥协与屈服、损人害己两败俱伤的失败后果。
第四节 对青少年文化群落的补充
“物以类聚,人以群分”,二次元偶像崇拜活动中对社交空间和社交文化的扩展,体现了人作为社会性动物在文化认同上呈现的集体性。文化群落是积极意义上的人类集体形态,个体在自由发展、生成意义中达成对某价值标准自下而上的相互认同①。
二次元虚拟偶像的崇拜者可以根据不同崇拜对象、不同性质、不同取向、不同年龄层等分为不同的交流社群,也称之为“圈”。 这实际上是对青少年文化群落的一种补充。有共同语言和爱好基础的人们以网络为平台自发组建交流空间,而这种具有排外性和隐秘性的社群提供了和谐的交流环境和友好的表现舞台,恰好针对了偶像崇拜者在心理上的缺失与需求。对于现实中无法满足的社交欲望,在网络与二次元文化的双重虚拟属性保护下,他们更能做到谈吐自如、表现活跃。并在彼此认同中收获归属感。从另一方面讲,围绕二次元虚拟偶像展开的话题具有娱乐性、开放性,疲于应付现实生活的人们在这里收获更多的是思想碰撞的火花和文化往来的硕果,展示的是炙热的情感与真实的自我,崇拜虚拟偶像于他们而言不失为另一种回归与放松。
第五节 对物质文化的影响:融合与感染
二次元偶像崇拜的兴起,是本土文化与外来文化的融合产物,带动包括交通、饮食、服饰、城市、产业等在内的物质产品的更新,物质文化对新生事物的包容与接纳为社会经济带来了积极影响,但也产生了文化入侵的副作用。
二次元偶像崇拜现象带来无限商机,前瞻产业研究院发布的《2015-2020 年中国动漫产业发展前景与投资预测分析报告》显示,动漫已是日本第三大产业,年营业额高达 230 万亿日元。随着二次元偶像崇拜现象在我国的扩散,相关产业和投资方也发现其中的机遇,虚拟偶像崇拜代表了消费者对文化产品的肯定和接纳,是一种市场潜力。许多国产动漫和国产游戏在日本二次元文化先行试水的情况下,通过学习、实验不断成长,动漫不再是当年仅属儿童的消费品,也逐渐在市场催化下细化出受众层,生产者在这其中不断完善生产水平和版权意识,优化产业结构和经营模式,当前的二次元文化市场不再是日美独大的场景,慢慢崛起的国产作品也赢得了受众认可,呈现积极发展的态势。
然而,在日本二次元文化具有极大输出优势的环境下,崇拜者难以回避潜移默化的影响力。狂热痴迷的崇拜者会模仿虚拟偶像的言行打扮和为人处世,几乎以替代而非兼并的形式吸收外来文化,日式文化仿佛病毒“感染”到现实生活,具体表现在例如 LO 式①和 JK 式②的穿衣风格的风靡,日式音译词和二次元用语的日常化,过度崇尚武士道、神社、樱菊等大和精神文明的载体。
这实际是以二次元包装粉饰的日本价值理念和各种主义思想的入侵,在这种文化的浸染下,接受者慢慢被同化和驯服,惯用舶来词,向往日本文化生活,在一定程度上产生民族自卑心理,遗忘历史或歪曲我国传统文化,采取一味贬低和批判的态度。
当日本二次元偶像崇拜的惯性思维占据了主导地位,市场对国产 ACGN 的接纳度就受到削弱。许多青少年在二次元产物面前持有排他的骄傲心态,认为接纳进口的二次元产物才是纯粹、高等、能证明自己身份的行为,对国产动漫有相当主观臆断的排斥和敌意,致使国产动漫产业举步维艰。这种全球化潮流下文化融合的阵痛,是本土文化在发展前进的道路上必须面对的挑战。