分类:参考文献 更新时间:06-05 来源:网络
二次元偶像崇拜概述
要了解二次元偶像崇拜现象,就要从“二次元”和“偶像崇拜”说起。
二次元,本意是指“二维空间”,即可由任意两条坐标轴构成的平面。由于早期依靠二维平面载体呈现的日本 ACGN 作品的流行,赋予该词新的文化意义,现常将
“二次元”用于代指所谓的架空、虚拟世界,与之相对的“三次元”则代指现实世界。按照《2015 年中国二次元行业报告》的定义,广义上的二次元泛指动画、漫画、
游戏(以 GalGame 和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。二次元偶像崇拜的对象即二次元形象,一般被称作动漫人物或虚拟人物。
偶像,原为一种为人所崇拜、供奉的雕塑品,是人心目中具有某种神秘力量的象征物,也指一种不加批判而盲目加以崇拜的对象。
偶像崇拜,通常是指对任何一种偶像、图像或物体的崇拜。崇拜者对称之为偶像的事物抱有极度喜爱的情感,甚至达到狂热、痴迷等极端程度。二次元偶像崇拜本质上和现实生活中的偶像崇拜一样,但他们的崇拜主体是二次元形象。这样的人群一般被称为粉丝、迷,他们对偶像的情感比爱好者更为强烈冲动。
崇拜者对这种虚拟偶像的崇拜主要从收看偶像表演、消费偶像所属产品及其周边、对偶像进行二次创作传播等行为来体现。
正常范围内的二次元偶像崇拜和生活中的“追星”相仿,极端情况下的二次元偶像崇拜则可能产生虚实不分、排斥现实、错误模仿等影响正常生活的行为,且面临更沉重的舆论压力。
二次元偶像生产的特殊性
二次元偶像受存在形式和二次元虚拟世界的文化特色影响,与现实偶像生产、生存发展模式存在差异,作为影响崇拜者选择崇拜对象的客观条件,其生产的特殊性主要表现在以下三点:
(1)完全依赖角色。二次元偶像的产出及延续相比现实偶像更依赖角色,现实偶像除了依靠本职身份发展,还能尝试叠加不同身份,比如横跨影视歌的三栖明星。现实偶像作为独立自主的个体,可以实现自身个性与演绎个性兼容,即扮演角色来丰富个人魅力。而二次元偶像始终受平面角色和虚拟世界的限制,难以跳脱原定框架,但也因此保持了二次元偶像性质的稳定。
(2)受众参与生产。和现实偶像的生产流程不同的是,虚拟偶像除了由专业公司与从业人员制作包装进入市场,还存在由专业公司开发模板,受众参与生产的模式,如初音未来、LOVE LIVE 等。这种类型的偶像是在投入市场的过程中接受消费者反馈而逐渐成型,受众参与程度高,更新速度快,展示形式多样,崇拜者因自我加入而感同身受,容易出现忠诚的铁杆粉丝。
(3)特性极致化。二次元形象生产者在设计产出虚拟人物时,为了戏剧性的表现,为了人物特征的典型性和个性的鲜明差异,会赋予该形象极致的特性。例如形象性偶像会突出极致或夸张的美丑,人格性偶像为了表现性格特征采取极端甚至出格的行为,成就性偶像被塑造成虚拟世界不可置疑和撼动的典范等。这种极致化几乎无视了现实偶像市场法则,但因实现受众心中的理想期望而备受推崇。
本文主要从我国 90 后群体的二次元虚拟偶像崇拜现象入手,分析二次元形象成为偶像崇拜目标的心理因素及其根源,从而探讨这种特殊的生活方式和新兴文化在传播学、社会学、心理学等方面的意义和影响。
偶像崇拜是人类社会性的一种体现,这种特殊的心理学现象原始于人对大自然神威的崇拜,除了体现出人类对自我及外界的认知和体验外,亦表达了人们羡慕、渴望、敬仰的情感和追求理想、希望成功的心态。随着社会变迁和人类意识转变,偶像崇拜的表现形式和对象也在不断改变。科学理念的引进使偶像崇拜朝现代形式转化和延伸,社会元素从单一向多元的进化,使 90 后对偶像的选择从被动转为主动,对偶像的消费从接受者转化为生产者。二次元偶像崇拜正是在这样的时代背景下由偶像崇拜分化出的一个具体崇拜现象。
考虑到论题的宽泛性,本文研究的主体聚焦于我国 90 后群体,而 90 后对二次元偶像产生崇拜多发生在青少年时期,因此文本亦是关于 1990 年-1999 年生的青少年群体对二次元偶像崇拜的文化意义研究。该时期对青少年产生显著影响的二次元文化主要指日本二次元文化,因此文中的虚拟偶像主要限定为日本二次元形象。
日本二次元文化自二十世纪八十年代末传入中国到现在逐渐兴起,历时不到三十年,与其相关的产业、制度、运作交流模式在我国尚未成熟,其中机遇与挑战并存,而社会各界对待二次元文化及其虚拟偶像崇拜现象处于研究摸索的状态。由于缺乏正确的引导和规范,二次元文化熏陶下的青少年易陷于疯狂、盲目的崇拜状态,并做出不为我国主流思想文化所接纳的行为,引起外人的反感。而媒体对于其中猎奇事件的报道,有夸大和误解的成分,用部分极端的崇拜行为现象定义整个群体和文化环境,给 90 后二次元偶像崇拜者贴上了“肥宅”、“乱伦”、“色情”、“暴力”等负面标签。这不仅不利于正常崇拜者的身心发展,也难以解决文化冲突带来的各种矛盾,在引起社会恐慌时对文化多样性造成伤害。
在对前人研究的搜索中,关于“二次元偶像崇拜”、“虚拟偶像崇拜”的领域仍存在空白,但对于“偶像崇拜”这一论题的研究则有多条结果。纵观“偶像崇拜”的搜索结果,多聚焦于偶像崇拜心理分析、青少年偶像崇拜现状调查、偶像崇拜与教育。其中对于 90 后偶像崇拜产生的因素,现阶段的研究多从成长环境、传播媒介、心理等方面入手,阐释了在市场经济、媒介发展大背景下,新偶像的诞生演变与认同感、归属感、本我和超我等心理学说的因果关系。二次元虚拟偶像崇拜也是从偶像崇拜的本源发散出的一个具体思考,因此这些研究成果对于本文具有启示和参考价值。
本文将针对何为二次元虚拟偶像,90 后群体为何选择二次元偶像作为崇拜对象,其中崇拜的实质是什么,偶像崇拜心理产生的原因以及二次元偶像崇拜带来何种影响等问题进行分析,改变社会舆论对二次元偶像崇拜者的偏见和贬义性刻板印象,反思家长、学校、社会对青少年心理关怀引导的缺失,为指导二次元文化产业与青少年精神文化需求形成相得益彰的发展生态提供参考。